🧱 N’allez pas dans ces murs !

Voici une compilation des phrases que j’ai le plus souvent entendues et qui mènent régulièrement à des difficultés par la suite :


"C’est le jeu de mes rêves"

N’imaginez pas que votre premier jeu sera une réussite éclatante, immédiatement rentable, qu’il vous rendra populaire, ou que vous aurez trouvé le concept révolutionnaire auquel personne n’avait pensé.

Les tendances évoluent rapidement, et un projet qui vous semblait novateur peut vite paraître banal ou dépassé.

Ce premier jeu a surtout pour objectif de montrer ce dont vous êtes capable :

  • Vos sensibilités artistiques, sociales ou politiques
  • Votre vision créative
  • Vos compétences techniques

Et il vous apprendra énormément :

  • À obtenir une légitimité en publiant un jeu terminé
  • À mieux cerner vos points forts, vos limites
  • À identifier votre profil dans la gestion d’un studio ou d’une équipe

De plus, si vous souhaitez démarcher un éditeur, vous serez bien plus crédible avec un portfolio ou un projet publié, même modeste.


"Mon jeu sera comme [nom du jeu] mais avec plus de features”

Faites un jeu ambitieux, mais à votre portée !

Actuellement avec le marché en saturation depuis quelques années, il faut des jeux de qualité, mais il ne faut pas oublier de faire un jeu que vous savez produire.

Il est important de ne pas se retrouver dans la situation de créer un jeu qui n’est qu’une imitation, très similaire à un autre sans aucune innovation, car les joueurs auront tendance à privilégier l'achat d'un jeu déjà réputé et moins cher en promotion, plutôt qu'un jeu neuf qui n'a pas encore fait ses preuves.

Les jeux indépendants qui connaissent du succès en ce moment sont ceux qui apportent des innovations ou transforment les habitudes des joueurs :

Exemple : Balatro, Blue Prince, Tiny Book Shop, No, I'm not a Human, Dredge…

Pour plus de contenu sur le sujet vous pouvez lire le chapitre sur Faire un jeu indépendant, l’importance d’innover.


“Je vais prendre un·e stagiaire pour faire la DA”

La direction artistique définit le rendu visuel du jeu (univers, personnages, interface, key arts, etc.) et veille à la cohérence de l’ensemble.

Le·a directeur·rice artistique supervise les artistes (2D, 3D, animation, FX, UI, etc.), traduit la vision du projet et équilibre les ambitions créatives avec les contraintes techniques. C’est un poste de direction et de vision, pas un rôle d’exécutant·e.

Confier la direction artistique à un·e stagiaire, c’est confondre exécution et vision.

Un·e stagiaire :

  • reste quelques mois seulement
  • est là pour apprendre, pas pour porter la vision d’un projet
  • n’a généralement ni l’expérience, ni la maturité artistique ou managériale pour diriger une équipe ou définir une charte graphique pérenne

Chaque stagiaire apportera sa patte, et sans direction claire, le projet perdra en homogénéité et en professionnalisme.

Le vrai problème : le manque de moyens, pas de talent. Dire “ce n’est pas grave, l’important c’est le gameplay” est une erreur courante. Une bonne DA sert le gameplay, l’univers et la narration. Sans cela, même un bon jeu peut passer inaperçu.


“Je veux faire de l’auto-édition sans passer par des professionnel·les de la communication”

C’est une phrase que j’entends souvent, et la réponse à “pourquoi ?” est presque toujours la même :

“Je n’ai pas l’argent pour investir dans la communication de mon jeu.”

Le problème, c’est qu’on se retrouve alors avec un·e créateur·rice qui décide d’assurer seul·e la communication de son projet même si ce n’est pas son domaine, qu’il·elle n’aime pas ça, qu’il·elle n’a pas le temps, ni les connaissances nécessaires pour maîtriser les codes des différentes plateformes.

Or, concevoir une stratégie marketing et communiquer efficacement sur un jeu sont de vraies compétences.

Si vous souhaitez le faire vous-même, il faut y consacrer du temps, de l’énergie, et surtout accepter que c’est un métier à part entière.

Dans le monde du jeu indépendant, où les créateur·rices portent souvent plusieurs casquettes, la communication devient facilement une tâche secondaire, celle qu’on remet à plus tard. Et pourtant, c’est souvent ce “plus tard” qui fait la différence entre un jeu visible et un jeu oublié.

Il faut en finir avec l’idée que votre jeu se vendra tout seul.

La communication ne se fait pas quelques semaines avant la sortie.

C’est un travail de fond, à planifier bien en amont, qui demande préparation, constance et créativité.

Si vous avez choisi la voie de l’auto-édition, alors entourez-vous de professionnel·les : une agence marketing, un·e consultant·e ou un·e spécialiste en communication pourra vous aider à construire et appliquer une stratégie adaptée à vos moyens.

C’est un investissement essentiel pour donner une vraie chance à votre jeu d’exister.


"Je veux créer rapidement"

La tentation de brûler les étapes est forte. Mais aller trop vite, c’est souvent se condamner à de gros retours en arrière. Plus vous avez de contraintes (temps, argent, ressources), plus il est important de prendre le temps de réfléchir, tester et ajuster.


"Je veux pouvoir me payer rapidement et bien"

Beaucoup de créateur·rice·s espèrent vivre de leur projet rapidement. Mais la réalité est souvent bien différente : lente, incertaine et semée d’embûches.

L’entrepreneuriat est rarement une voie rapide vers la sécurité financière. Il demande du temps, de la patience et souvent plusieurs essais.

Même les récits inspirants comme La semaine de 4h de Tim Ferriss sont souvent mal compris : il ne s’agit pas de ne plus travailler, mais de travailler mieux et plus efficacement.

Quand on démarre son activité, on peut être tenté de se verser rapidement un salaire. Mais tant que vous n’avez pas atteint votre seuil de rentabilité, évitez-le autant que possible.

S’il vous reste des allocations chômage, utilisez-les. Sinon, démarrez à temps partiel, proposez des prestations de service, créez un Patreon si vous avez déjà une communauté pour vous soutenir financièrement, ou restez chez vos parents un peu plus longtemps si c’est une option pour vous.

Et si vous devez absolument vous verser un salaire : prenez le strict minimum.


"Je suis dépassé·e par la complexité"

En tant que salarié·e, on peut ignorer de nombreux aspects juridiques ou administratifs. Mais en tant qu’entrepreneur·e, il faut au moins les comprendre ou savoir à qui s’adresser (comptable, avocat·e, accompagnant·e).

Sinon, une petite erreur peut vite dégénérer en problème stressant avec l’URSSAF, l’administration ou la banque.


"Je fais beaucoup… mais je n’avance pas"

Être absorbé·e par l’opérationnel peut donner l’impression de progresser, alors qu’en réalité on tourne en rond.

Sans vision claire, répéter les mêmes actions ne produit pas de nouveaux résultats.

La folie, c'est de faire toujours la même chose et de s'attendre à un résultat différent - Albert Einstein

"Je suis les conseils des autres à la lettre"

Les méthodes miracles n’existent pas. Ce qui fonctionne pour l’un·e ne fonctionnera pas forcément pour vous.

Dans l’industrie du jeu vidéo, tout évolue vite : outils, tendances, plateformes.

Il est donc crucial d’adapter les conseils à votre réalité et de garder un esprit critique.


Pour conclure

Chaque parcours est unique, et il est parfois difficile d’identifier seul·e les pièges ou de trouver les bonnes solutions. Si vous avez envie d’échanger sur vos propres questionnements, je serai ravie de discuter avec vous et, si besoin, de vous accompagner dans vos prochaines étapes.


Mis à jour le 07/11/25